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Text File  |  1996-08-05  |  1.9 KB  |  53 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer,comp.sys.amiga.games,comp.sys.amiga.hardware,comp.sys.amiga.misc,comp.sys.amiga.graphics
  2. Path: netcom.com!wfblan
  3. From: wfblan@netcom.com (Wells Fargo Bank)
  4. Subject: Re: FPU and games?
  5. Message-ID: <wfblanDLozuJ.64s@netcom.com>
  6. Followup-To: comp.sys.amiga.programmer,comp.sys.amiga.games,comp.sys.amiga.hardware,comp.sys.amiga.misc,comp.sys.amiga.graphics
  7. Organization: NETCOM On-line Communication Services (408 261-4700 guest)
  8. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL1]
  9. References: <38232041@kone.fipnet.fi> <volker.0ed8@vb.franken.de> <38232075@kone.fipnet.fi> <volker.0ehd@vb.franken.de> <38232112@kone.fipnet.fi> <volker.0en5@vb.franken.de> <38232154@kone.fipnet.fi>
  10. Date: Wed, 24 Jan 1996 15:47:07 GMT
  11. Sender: wfblan@netcom12.netcom.com
  12.  
  13. Jyrki Saarinen (jsaarinen@kone.fipnet.fi) wrote:
  14.  
  15. : > It is. fmove.l fpx,dy converts an 80bit floating point number to a
  16. : > 32bit signed integer.
  17.  
  18. : Ok, great. I stupidly thought that fint is needed when it was
  19. : not. 
  20.  
  21. : Now, I can see how FPU can be used in perspective correct
  22. : texture mapping. Everything could be fitted into registers..
  23.  
  24. : Hmm. I tested a loop like this:
  25.  
  26. :     fmove    fp2,fp6        ;v<<8/z
  27. :     fmove    fp0,fp7        ;u/z
  28. :     fdiv    fp4,fp6        ;v<<8 = v<<8/z / 1/z
  29. :     fdiv    fp4,fp7        ;u = u/z / 1/z
  30. :     fmove.l    fp6,d0
  31. :     fmove.b    fp7,d0
  32. :     move.b    (a0,d0.l),(a1)+
  33. :     fadd    fp2,fp3        ;v/z+=v/z step
  34. :     fadd    fp0,fp1        ;u/z+=u/z step
  35. :     fadd    fp5,fp4        ;1/z+=1/z step
  36.  
  37. : Now, with those fmoves to data registers this loop
  38. : was very slow. Any reason why? Without those fmoves
  39. : this loop was about the clock cycles the 040 manual
  40. : tells.
  41.  
  42. : --                               _
  43. : a Stellar programmer          _ //
  44. : "Amiga - back for the future" \X/
  45.  
  46.  
  47. So am I correct to understand that you are saying that using the above loop
  48. without the fmoves, it is pheasable to use the 040's FPU to improve texture
  49. maped games and programs?  And wouldn't this be all the more true on an 060?
  50.  
  51.       Rob Bamford
  52.   (wfblan@netcom.com)
  53.